METHODE
Ideen durch Prototypen erproben
Mit dieser Methode kannst du eine Lösungsidee mit geringem Aufwand erlebbar und prüfbar machen.
Ziel und Kurzüberblick
Lösungen erfahrbar und prüfbar machen
Wenn du eine konkrete Annahme über Verständnis, Nutzung, Wirkung oder Funktionsfähigkeit prüfen möchtest, bevor du die gesamte Lösung ausarbeitest
30–120 Minuten
1–5 Personen; Testpartner separat
Lösungsraum · primär
Ein gezielt vereinfachtes Modell mit Testaufgabe und Grenzen
Planungswerte für einen ersten fokussierten Durchgang. Datenerhebung, Tests, Abstimmung und Umsetzung können zusätzliche Zeit benötigen.
Was ist die Methode?
Ideen durch Prototypen erproben macht eine ausgewählte Eigenschaft einer Lösung mit geringem Aufwand erfahrbar. Das kann ein Papiermodell, eine Prozesssimulation, ein Rollenspiel oder ein technischer Versuchsaufbau sein. Der passende Prototyp richtet sich nach der Lernfrage, nicht nach dem Wunsch nach einem fertigen Produkt.
Konkrete Lernfrage
Nur nötige Eigenschaften abbilden
Prüfbarer Prototyp
Wann einsetzen?
Nutze diese Methode, wenn du eine konkrete Annahme über Verständnis, Nutzung, Wirkung oder Funktionsfähigkeit prüfen möchtest, bevor du die gesamte Lösung ausarbeitest.
Nicht ausreichend, wenn … die Lernfrage nicht benannt ist oder ein nicht abgebildetes Merkmal nachgewiesen werden soll.
Leitfrage
Welche Eigenschaft müssen wir erfahrbar machen, um [kritische Annahme] mit möglichst wenig Aufwand zu prüfen?
Vorbereitung und benötigte Informationen
Kläre die Fragestellung, die Beteiligten und die verfügbaren Informationen vor dem Start. Nutze für die Dokumentation das verlinkte Arbeitsblatt.
Ablauf in Schritten
Das benötigst du: Lernfrage und Zielgruppe, benötigte Materialien oder Werkzeuge; realistische Testaufgabe und Zugang zu passenden Testpersonen.
Bearbeite die vier Aufgaben der Reihe nach. Das Ergebnis jedes Schritts hilft dir beim nächsten.
-
01Lernfrage bestimmen
Deine Aufgabe
Lernfrage und Zielgruppe bestimmen.
Ergebnis dieses Schritts
Eine Lernfrage mit Zielgruppe.
Wozu? Damit das Modell auf eine konkrete Erkenntnis ausgerichtet ist.
-
02Eigenschaften auswählen
Deine Aufgabe
Nötige Eigenschaften auswählen.
Ergebnis dieses Schritts
Eine begründete Auswahl notwendiger Eigenschaften.
Wozu? Damit nur die für den Test notwendigen Eigenschaften umgesetzt werden.
-
03Modell bauen
Deine Aufgabe
Ein einfaches Modell bauen.
Ergebnis dieses Schritts
Ein einfacher funktionsgerechter Prototyp.
Wozu? Damit eine erfahrbare Darstellung statt einer abstrakten Erklärung entsteht.
-
04Test vorbereiten
Deine Aufgabe
Test vorbereiten und Modellgrenzen benennen.
Ergebnis dieses Schritts
Eine Testaufgabe mit dokumentierten Modellgrenzen.
Wozu? Damit der Testaufbau und seine Grenzen verständlich bleiben.
Ergebnis und Auswertung
Ein gezielt vereinfachtes Modell mit Testaufgabe und Grenzen. Damit können Menschen die Lösung erproben und relevante Annahmen überprüft werden.
Beispiel zur Einordnung
Vereinfachtes fiktives Beispiel zur Einordnung.
Ein Team prüft einen Ankunftshinweis am Standort.
Es erstellt eine Papierkarte und lässt Testpersonen einen Weg suchen.
Das Modell kann Orientierung testen; es liefert keinen Nachweis zur Zuverlässigkeit späterer Live-Daten.
Grenzen und typische Fehler
Hilfreich ✓
- Den Aufwand an der Lernfrage ausrichten.
- Auch Abläufe und Dienstleistungen prototypisieren.
- Nicht abgebildete Eigenschaften ausdrücklich festhalten.
Vermeiden ✕
- Ein fertiges Produkt bauen, bevor die Kernannahme geprüft ist.
- Nutzung nur durch Präsentation statt Handlung testen.
- Einen Orientierungstest als Wirtschaftlichkeitsnachweis ausgeben.
Vertiefung
Die Prototypform nach der Testfrage wählen
| Testfrage | Einfaches Werkzeug | Ergebnis |
|---|---|---|
| Wird Situation und Nutzen verstanden? | Nutzung als Bildfolge zeigen | Verständliche Szenen und Rückfragen |
| Funktionieren Übergaben im Service? | Serviceablauf nachspielen | Beobachteter Ablauf und Hürden |
| Wird eine Bedienfolge verstanden? | Papierprototyp | Aufgabe und beobachtete Bedienung |
| Welche Alternative soll genauer gebaut werden? | Ideen skizzieren | Beschriebene Lösungsvarianten |
Digitale Angebote – optionale Vertiefungen
Oberflächen skizzieren: Zeichne wichtige Informationen und Aktionen eines Bildschirms. Bildschirmabläufe darstellen: Verbinde die wenigen Ansichten, die für eine Aufgabe gebraucht werden. Klickprototyp: Verknüpfe diese Ansichten in einer geeigneten Anwendung, wenn tatsächliche Interaktionen geprüft werden müssen. Papier ist der einfachere Einstieg.
Inhalte und Navigation ordnen: Gruppiere Informationen nach Nutzeraufgaben und prüfe die Begriffe mit Nutzern. Gestaltungsmerkmale: Leite gewünschte Eigenschaften wie übersichtlich oder verlässlich aus belegten Bedürfnissen ab. Richtlinien: Nutze vorhandene Regeln für einheitliche Komponenten und Qualitätsprüfungen.
Idee als Video: Nur sinnvoll, wenn Bewegung oder Kontext für das Verständnis wichtig sind. Eine einfache Bildfolge ist häufig schneller. Diese Formen sind optionale Werkzeuge für passende Aufgaben, keine zusätzlich erforderlichen Standardmethoden.
Der Anschluss ist ein Nutzertest mit konkreten Aufgaben. Die Auswahlhilfe zum Prüfen von Annahmen klärt, was der Prototyp belegen kann.
Passendes Werkzeug
Die Arbeitsfläche und das ausfüllbare Arbeitsschema findest du auf einer eigenen Werkzeugseite. Wähle die Methode nach deiner Fragestellung; nutze das Werkzeug zum Erfassen und Dokumentieren.
Arbeitsblatt · Ideen durch Prototypen erproben öffnen →Nächster methodischer Schritt
Wähle den nächsten Schritt danach, welche Frage nach der Anwendung noch offen ist.